ザ・プライマル(ヒーロー)
レベル60以上で入場可能なフォースレイドコンテンツ。
従来のザ・プライマルとギミックが異なり、ノーマル難易度との立ち回りは大きく変わる。
BPボックス(10000)やプライマル装備はドロップしないが、エナジーコンバーターやエナジーコンバーターパーツ(確定ドロップx2)、ブルーライトダスト、1~6等級タグ改造チップ(攻撃型/防御型)がドロップする。
即死級攻撃や様々なバフ/デバフ、無敵貫通攻撃などMOBからの攻撃は種々多様。
現状のレイドボス系コンテンツでは難度が高いコンテンツとなっている。
討伐時の様子と推奨されるARカード、配置や立ち回りなどを順を追って解説していく。
推奨装備
武器:ディスオーダーズ武器
→基礎攻撃力が高く、各キャラクターの特定スキルのダメージ(%)強化OPが付与されていること、また消費SG30%減少の恩恵が大きい。
(ビッグパペットのスキル開放で一時的にCTの制限なくスキル連打ができる状況が考慮されることから考えても消費SG減少はかなりのプラス。)
防具:ディスオーダーズ防具
→セット効果によるスタミナ増加やボス/ネームドダメージ増加などが非常に強力。
デバウアーズ防具で勢力ダメージは軽減できるものの割合ダメージや無敵貫通攻撃、固定ダメージを負うデバフなど。
MOBから受ける攻撃手段が多いので、ここは単純に火力を上げていくほうが無難と思える。
アクセサリー:デバウアーズ/オーリエイトアクセサリー
→こちらは勢力ダメージの上乗せを目的として装備をする。
プライマル自体は回避度が高く設定されていないのでノーマル難易度のプライマルと同じく命中度の制限はあまりないが、可能ならばデバウアーズアクセサリーでスタミナ関連やボス/ネームドダメージ増加を取って補っておきたいところ。
ARカード
ボスネームドダメージ増加関連
アルアやテネブリスやキャサリンなどがあれば入れておくことを推奨。
恒久的にボス/ネームドダメージ増加の恩恵が受けれるのと同時にアルアであれば敵防御度貫通が、テネブリスであれば攻撃力の固定値増加を加えれるので非常に有用。
DRAW型ARカードと併用してカード枠を埋めるので枠が空いていたり、枠に迷う際は入れておいて損はない。
特殊無敵判定関連
こちらはもう一択。
役割については後記するが、役割がボスであれば同フェイズのMOBを倒して「黒い血」のバフが取れなかったときにボスのブレスをイロージョンや覚醒で完封することができる。
これについては腕担当の際にも無敵貫通攻撃を完封する際に使えるので割と有用。
DRAW型ARカード関連
グルトン軍団やラルフは一定時間留まりながらダメージが入るので、断続的なダメージソースとして。
ビッグパペットはボスや核内でのスキル開放によるスキル連打や討伐効果での敵防御度貫通の底上げのソースとして。(※後述あり)
リタは敵防御度貫通が乗った状態でのボスへのダメージソースや腕処理のソースとして。
リタの次点で☆1スコールの起用や☆1トレッカーをうまく当てるなどの方法もあるが、確実性を取るのであれば上記が無難だと思う。
スタミナ/SG関連
こちらは枠があればでいい。優先度はスタミナ>SGだと思う。(個人的に…)
上記の画像を参照してほしいが、ボスが開幕+核外ブレス前で放ってくる3連撃の床ダメージでお手玉をされて死亡する…ということもザラにあるが、これらは回避行動で避けることもできる。
もちろんハーフスタミナエイドやソウルフルドリンクで管理する場合は別物だが、回避行動をとる機会が多い本レイドでは明らかにスタミナのほうが重要視されると思う。
役割構成
パーティー内での大まかな役割はボス担当・腕担当・核担当の3つに役割を分ける。
ボス担当の役割
各フェイズのボスの体力を削る役割。パーティーの構成にもよるが各フェイズに留まる核担当のメンバーを含めて6~7名で構成するのが一般的。
DRAW型ARカードの効果やスキルを駆使してプライマルのHPを削る。
プライマルの掴み攻撃からの叩きつけ攻撃を貰った場合は「強靭」バフ(※1)を得れるので腕担当のメンバーに合流して核討伐が終わるまでの補助に回るのもあり。(下記参照)
(※1 強靭:プライマルの腕からのダメージを軽減できるバフ)
また、1フェイズ目(~75ゲージ)と2フェイズ目(~45ゲージ)到達時にプライマル本体がブレスを吐く。
これも回避行動(連続回避など)で避けることはできるが各フェイズのMOBを倒した際に得られる「黒い血」バフで1度だけ無効にできるので取得しておくことをお勧めする。(下記参照)
また、おそらくランダム(?)だがパーティーメンバーに「狂乱」バフが付くことがあり攻撃力/攻撃速度が上昇し、防御度が大きく低下する効果を持つ。
攻撃力が250%上昇/攻撃速度20%上昇/防御度は3分の1と、極端な性能だけど死亡せずに攻撃し続ける分には大いにプラスに。
核担当・ボス担当・腕担当のメンバーを問わずに付与される分には大きくメリットはある。(モーションは下記参照) 赤いもやもやが目印。
腕担当の役割
各フェイズにランダムでポップする腕を後方で処理する役割。大体1~2名で構成しておくと◎。
これに至っては特に追記することもなく、ただただ討伐中にポップする腕をARカードやスキルを駆使して処理していく。
ポップした腕は放置しておくとフィールド全体に即死ダメージのブレスを吐くのでそれを防ぐのが主な役割。(下記参照)
1フェイズ目/2フェイズ目の核処理中にポップする腕処理は核外のボス担当が補助で数名向かってもいいと思う。(安定させる意味で)
最終フェイズで「浄化」(※2)バフをとるかとらないかはパーティーの火力次第なところはあるが、バフを取って削り切る場合はメンバーにタイミングを合わせてあげるのも大事。
(※2 浄化:最終フェイズのスリップダメージを軽減させるための活力バフ)
核担当の役割
1フェイズ目/2フェイズ目が終わった際にプライマルの核に3名まで侵入できる。その核のHPをボスへの攻撃と併用して担当する役割。通常2~3名で対応するケースが多い。
核以外にも言えることだが、討伐速度はステータスにおける「敵防御度貫通に大きく左右」されて「一般的には核へはビッグパペット持ちが侵入する」のがベスト。
後にブローチ構成についても言及していくが、ビッグパペットの召喚玉を割った際に討伐効果が得られるので「機能型BSK:フィール」を複数積んで敵防御度貫通を上げた状態でスキル開放と合わせて攻撃を叩き込みたいところ。
核内侵入の順番は以下の通り。
侵入後「胃酸」デバフを受けるが核内処理が早ければ6段階(腐食)まで到達することはない。
1人目が侵入してから以降、20秒周期で最大3人まで侵入可能。1フェイズ目の核処理が終わった後、2人目以降の侵入者は核内に留まっておくといい。(胃酸デバフが消えるため)
ブローチ構成について
優先度としては… 敵防御度貫通の底上げが最優先。
DRAW型ARカードを使用する機会が多くなる本メイズでは如何に多くのダメージを短期間で叩き込めるかが重要だと思う。
(※DRAW型ARカードでのダメージにも貫通の効果が適応されるため)
構成としてはBSK型ブローチの起用が最も手っ取り早く、例として。
►攻撃型にメルター(敵防御度貫通n%)
►防御型にブラフorフューリーorライノ(被弾時or回避時30%の確率でクリティカルダメージ/攻撃力n増加)
►機能型にフィール(討伐効果:5秒間敵防御度貫通n%増加)
…を複数部位積むのが理想的。
但し貫通の値で100%を超えた値は適応の範囲外なので、討伐効果+恒久的な効果(パッシブ/スキル等)で値の確保ができるようであればSD/FOT型のセットと併用を推奨。
また、パーティーメンバーにジンがいる場合はこの構成が緩和される事となる。
討伐例
ボス担当:7名 核分離担当:2名 腕担当:1名
初撃叩きつけ3連撃/ブレス後叩きつけ3連撃(酸性液デバフ):無敵スキル回避or(☆1AR)魅惑の欠片回避
ほぼフィール構成のパーティー。 核内1名残存/2フェイズ目終了後合流パターン
第1フェイズ
初撃の叩きつけは無敵スキルや魅惑の欠片(☆1AR)、オーバークロックアンプル(3秒間無敵状態)などで対応。
もちろん回避行動でも完封は可能。
ARカードとスキルを併用しつつ75ゲージまで削り切る。
このタイミングで核担当のメンバーは侵入位置の調整をし侵入、核を討伐。
核外のメンバーはブレスに備えバフの取得をする。
第2フェイズ
1回目の核の討伐終了後、次は45ゲージまで削る。
2番目に核内に侵入したメンバーは核内マップに留まり、1番目に侵入したメンバーは再びボス担当と合流し一緒に削る。
(核外ブレス・2度目の核等は初回と変わりないので割愛)
最終フェイズ
咆 哮 タ イ ム (スキップ)
今パーティーは基本腕担当が腕処理、ボス担当(合流後)が本体を削り切るといった流れ。
火力不足等の対処については前述している通り、腕をメンバーで倒し「浄化」バフを取得してボスを倒す流れになる。
そんなこんなで討伐。お疲れ様でした。